[OP.MANGOSTA] SAPE VI. AREA 69. 9/10 Julio
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[OP.MANGOSTA] SAPE VI. AREA 69. 9/10 Julio
ANTECEDENTES
La situación es difícil y complicada. Antiguos miembros de la Delta Force, aprovechando sus viejos contactos de inteligencia sobre el terreno, tienen en su poder una cápsula de uranio activo, captado de un misil ruso de procedencia afgana. Esa cápsula está en territorio tejano estadounidense.
Por otro lado, los Ranger de la frontera con México, han decomisado, un maletín con dinero y droga, que no se ha registrado, por su oficial al mando, en el almacén de la Policía de Alburquerque, y va a ser utilizado para ser canjeado a los Delta a cambio del uranio, por antiguos amigos comunes de operaciones, ya que el oficial de los Ranger dispone de un contacto en el mercado negro para dar salida a ese uranio al doble del precio de mercado, comprado por un jeque saudí.
La idea es celebrar una reunión entre Deltas y Rangers, para la hacer el intercambio, pero ambos intentarán sin duda, hacerse con el activo de negociación del otro bando, ya que ambos están fuera de la legalidad, y así obtener una rentabilidad aún mayor para financiar su grupo y retirarse.
La CIA, dispone de un pequeño equipo en el tereno, para retrasar las operaciones lo más posible, puesto que no pretende parar el hecho, ni revelarlo, ya que traería muy mala fama a las fuerzas especiales estadounidenses si el hecho saliera a la luz.
¿Conseguirán los DELTA todos los activos para poder retirarse? ¿Le saldrá bien la misma jugada a los RANGER y poder seguir con sus fechorías e impunidad a ambos lados de la frontera? ¿Podrá el pequeño grupo de la CIA, desbaratar las intenciones de ambos grupos y minimizar las repercusiones evitando que esto salga a la luz? Todo está prodido...
2 BANDOS + 1 EQUIPO:
-BANDO A: DELTA. Con el uranio.
Campamento. AREA69. Respawn: 2 Médicos- Contar 120 segundos sino base. Las bajas sufridas a menos de 5 metros del médico tendrán que volver directamente a hacer el respawn a su base, en ese momento.
-BANDO B: RANGERS. Con maletín con estupefacientes.
Campamento. Comandancia. Respawn: 2 Médicos- Contar 120 sino base. Las bajas sufridas a menos de 5 metros del médico tendrán que volver directamente a hacer el respawn a su base, en ese momento.
-G.R.S: Grupo de Intervención de la CIA.
Monitores de partida. Formado por sólo 3/4 integrantes. Sin campamento. Respawn: 50 pasos atrás.
¿QUÉ HAY QUE HACER?
Los Bandos deben de proteger a toda costa a sus comandantes, tanto durante la ejecución de las misiones como en los perímetros de sus bases, intentando evitar que sea impactado por un miembro del grupo G.R.S o el Bando contrario. Es un evento para la consecución de puntos en función de los avatares del juego, que premiará el buen juego y el buen comportamiento.
CRONOGRAMA DEL EVENTO:
19:00-19:30- BRIEFING.
PREPARACION NEGOCIACION. NOMBRAMIENTO COMANDANTES DE BANDO.
19:30-20:00- FASE NEGOCIACION
20:00-21:00- FASE ALPHA. MISION ALPHA.
1/2 Hora Misión. 1/2 Perímetro protección base. Todo con comandante. Largo recorrido.
21:00-22:00- FASE BETA. MISION BETA.
1/2 Hora Misión. 1/2 Perímetro protección base. Todo con comandante. Corto recorrido.
22:00-23:00- PARADA PARA CENAR.
CAMBIO DE BASES POR BANDOS. RECOMPOSICION DE BANDOS
23:00-24:00- FASE DELTA. MISION DELTA.
1/2 Hora Misión. 1/2 Perímetro protección base. Todo con comandante. Largo recorrido.
00:00-01:00- FASE OMEGA. MISION OMEGA.
1/2 Hora Misión. 1/2 Perímetro protección base. Todo con comandante. Corto recorrido.
01:00- DEBRIEF. DESPEDIDA
DINAMICA DE LAS FASES
El grupo G.R.S, no participa en la partida como bando, es simplemente un elemento moderador/regulador del juego.
Todos los jugadores tienen vidas infinitas respetando los sistemas de respawn.
Los comandantes de ambos bandos, serán objetivos a impactar.
Los bandos A y B serán mucho más numerosos que el grupo G.R.S.
Se podrá llevar encima solo los cargadores low/mid cap que se deseen y la munición encima que se desee.
Los activos de negociación (Droga+Dinero y uranio) estarán situados en todo momento en un sitio muy visible de las bases de cada Bando que tendrá que proteger.
El grupo G.R.S si recupera los activos de negociación los sacará del escpectro del juego y sus puntos no podrán ser sumados por ningún bando. Para recuperarlos solo tendrá que llegar a tocarlos... no extraerlos.
DIRECTIVAS DE LA PUNTUACION POR BANDOS
a.- La baja de un comandante por parte de un miembro del bando contrario, se penalizará con -1.000 puntos del bando que ha recibido la baja.
b.- La baja de un comandante por parte de un miembro del grupo G.R.S, se penalizará con -500 puntos al bando que recibe la baja.
c.- La consecución de las misiones por un bando, suman +3,000 puntos.
d.- Las discusiones, inmortalidad, quejas, errores en ejecución del guión, trampas, y faltas de comportamiento, etc... tendrán un warning que restará -300 puntos. La contabilidad de esta cuenta la llevará el equipo monitor, que irá comunicando al árbitro periódicamente.
e.- El bando en posesión de un activo de negociación ganará +300 puntos.
El bando en posesión de dos activos de negociación ganará +600 puntos.
El árbitro llevará por escrito la contabilidad general y movimientos, del estado parcial y final del evento.
RESULTADO
Ganará el Bando, bien A o B, que más puntos acumule al final de todas las fases, después de las deducciones por bajas o sanciones disciplinarias.
La puntuación solo computará si se disputan las 4 Fases del evento.
CONTINUACION DOMINICAL
EL DOMINGO REPETICION DEL EVENTO EN VERSION REDUCIDA Y ADAPTADA AL TIEMPO. SE DECIDIRA SI SE SIGUE CON LAS PUNTUACIONES DE AMBOS BANDOS O SE COMIENZA LA CUENTA DESDE CERO.
[PRECIOS]
-PRECIOS DIARIOS:
NOCTURNA SABADO 9 €. DOMINGO 9 €.
-PRECIO ESPECIAL COMBO:
NOCTURNA + DOMINGO: 9 €+7 €.
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